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  315投訴、打假維權(quán)首選網(wǎng)絡平臺 
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社交網(wǎng)站擊潰游戲?qū)I(yè)隊占領近9成網(wǎng)頁游戲市場

時間:2010-06-09 09:57來源:北京商報 作者:
  

  Facebook成功誘惑了中國SNS社交類網(wǎng)站的風生水起。跟風多年之后,同質(zhì)化嚴重的SNS社區(qū)網(wǎng)站常被業(yè)界詬病,但卻不能掩蓋它們之間你死我活的競爭局面。盡管SNS已經(jīng)不是現(xiàn)今最火的互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)象,但從“踩一踩”刷頁面的浪潮,到引領“偷菜”的瘋狂,SNS網(wǎng)站總有辦法浮出水面引人關(guān)注。這次,它挾網(wǎng)頁游戲,以互動娛樂化趨勢,一開始就擺出了KO網(wǎng)頁游戲門戶的姿態(tài)。

 

  

  互動娛樂化

  成就社交網(wǎng)游異軍突起

  日前,SNS網(wǎng)站的互動娛樂化勢頭再次成為業(yè)界和網(wǎng)民關(guān)注的焦點。在做好用戶交友和自我展示服務之余,SNS網(wǎng)站瞄準了網(wǎng)頁游戲領域,冀望能夠完美詮釋SNS網(wǎng)站從單純的交友社區(qū)向互動娛樂化網(wǎng)站的轉(zhuǎn)型。

  根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心CNNIC發(fā)布的《2010年中國網(wǎng)頁游戲調(diào)查報告》顯示,截至今年4月份,國內(nèi)網(wǎng)頁游戲的用戶總數(shù)量已經(jīng)達到了1.05億。按照游戲類型來看,單機網(wǎng)頁游戲的用戶數(shù)量為3791萬,大型網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量為2384萬。而依附在SNS網(wǎng)站上的網(wǎng)頁游戲最為火爆,達到了9209萬,占網(wǎng)頁游戲總規(guī)模的87.7%。

  SNS正是利用了積累的大量人氣,并將人氣導入社交網(wǎng)頁游戲。這樣一來,每天都有無數(shù)用戶在線上與好友“交換食材”、互相“采摘”、“雇傭打工”。用戶在游戲中娛樂自己,也在互動中與好友“盡在不言中”地彼此溝通。

  與普通網(wǎng)頁游戲相比,SNS游戲具有簡單明快、娛樂搞笑的風格;與FLASH小游戲相比,SNS游戲借助社交平臺,使用戶與朋友們密不可分地進行互動。家喻戶曉的“偷菜”、“餐廳”等游戲,無不是既注重個人趣味又拉攏“好友”互動進行的。有很多用戶因為熱衷于社交網(wǎng)站的網(wǎng)頁游戲,而將朋友們吸引過來,而朋友也因網(wǎng)頁游戲的互動和娛樂性,而開始接受SNS。

  互動性和娛樂性,成為社交網(wǎng)頁游戲風靡的核心關(guān)鍵。正是這一因素,使得社交網(wǎng)頁游戲不僅成為SNS網(wǎng)站用以黏住用戶的一項應用,更異軍突起成為SNS網(wǎng)站的“標配”和殺手锏。“偷菜”、“餐廳”等社交類網(wǎng)頁游戲,成為網(wǎng)頁游戲的主力軍,既在意料之外,卻又在情理之中。

  創(chuàng)新是SNS網(wǎng)站

  互動娛樂化的關(guān)鍵

  事實上,SNS網(wǎng)站風靡,創(chuàng)新是其制勝的關(guān)鍵。而海納百川的開放平臺戰(zhàn)略,則是它們堅持不斷創(chuàng)新的重要方式。

  順應時代發(fā)展,把社交游戲搬到移動互聯(lián)網(wǎng)平臺上是SNS網(wǎng)站互動娛樂化進程的重要砝碼。數(shù)據(jù)顯示,手機已經(jīng)成為第二大游戲設備,用戶比例僅次于臺式電腦。SNS網(wǎng)站的互動娛樂化策略雖然起步晚,但在應用終端上卻是先行一步。眾多SNS網(wǎng)站相繼推出無線平臺戰(zhàn)略,既包括基于瀏覽器的手機上網(wǎng)服務,又包括針對不同手機操作系統(tǒng)研發(fā)的多種SNS網(wǎng)站無線客戶端。使得用戶可以隨時隨地享受SNS社交網(wǎng)游的樂趣。調(diào)查顯示,有39%的用戶是在路上或等待的時候用手機玩社交網(wǎng)頁游戲。

  搶占先進的應用渠道之外,SNS網(wǎng)站投身社交網(wǎng)游還要堅持“內(nèi)容為王”。在千橡互動集團首席營銷官江志強看來,堅持開放平臺戰(zhàn)略,致力開發(fā)與第三方共贏的生態(tài)圈,使用戶享受更好的網(wǎng)頁游戲和應用,是SNS網(wǎng)站保持生命力的關(guān)鍵。除了與第三方應用伙伴保持良好的合作與溝通,各SNS網(wǎng)站也在不斷地進行網(wǎng)頁游戲等互動應用的自我開發(fā)和嘗試,如果能打造出一款領先的網(wǎng)頁游戲,必將在推動SNS網(wǎng)站互動娛樂化大勢中搶得先機,并能促進社交游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新與發(fā)展。

  據(jù)了解,用戶在人人網(wǎng)等SNS網(wǎng)站上,可以享受到數(shù)千個社交類網(wǎng)頁游戲,而每隔一段時間,都會有類似于“餐廳”和“農(nóng)場”這類的“明星”游戲,成為用戶追捧的社交網(wǎng)游。CNNIC的分析師表示,SNS網(wǎng)站將會越來越重視社交類網(wǎng)頁游戲,未來的發(fā)展也將會更重視提升社交類網(wǎng)頁游戲的質(zhì)量和互動性,以達到對用戶更大的吸引力。

  商業(yè)應用性

  助力社交網(wǎng)游成“生力軍”

  對于龐大的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)來說,哪里有人氣,哪里就有財氣。SNS網(wǎng)站的互動娛樂化進程,迫切需要尋找合理而有效的盈利模式。但是,如果用戶停留在“踩好友頁面”、“留言”以及“分享日志和相片”層面上,幾乎不會去關(guān)注網(wǎng)站上的廣告。而SNS網(wǎng)站也會擔心“惹惱”用戶,只能將廣告放在頁面的邊邊角角,營銷效果極差。致力于互動娛樂性的SNS網(wǎng)站當然不甘于重演門戶網(wǎng)站的“廣告尷尬”,它們在網(wǎng)頁游戲上嗅到了“財富商機”。

  業(yè)內(nèi)人士表示,社交類網(wǎng)頁游戲的商業(yè)價值主要體現(xiàn)在嵌入式廣告中。這種植入式廣告更容易引起用戶的關(guān)注,比普通網(wǎng)頁廣告的效果和影響力要強大很多。據(jù)調(diào)查,有2.2%的社交網(wǎng)游用戶會通過此類廣告進行消費。

  來自CNNIC的數(shù)據(jù)顯示,SNS網(wǎng)站上的社交網(wǎng)頁游戲用戶的有收入人群比例較大,達76.8%。其中以月收入在1000-3000元的用戶為主,占整體用戶的45.8%。社交網(wǎng)頁游戲用戶的有收入人群比例高于大型網(wǎng)頁游戲。較大比例的有收入人群為社交網(wǎng)頁游戲奠定了良好的付費基礎。這樣看來,社交網(wǎng)頁游戲合理而健康的商業(yè)應用性,無疑是SNS網(wǎng)站在互動娛樂化進程中選擇從它著手的重要原因。

  種種跡象表明,以人人網(wǎng)為代表的SNS網(wǎng)站,已經(jīng)將社交網(wǎng)頁游戲作為發(fā)展的核心動力之一。而社交類網(wǎng)頁游戲搭上了SNS的動力快車,最終受益的將是用戶及整個產(chǎn)業(yè)鏈上的參與者。

  羅添 張緒旺/文 暴帆/攝

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